▪️飛ばしても全く問題ない序文
最近シャドバで初心者用のデッキを組む機会がちょこちょことありまして、そういう時はゲームプランがシンプルで財布に優しいアグロデッキを大体組むんですが、立ち回り方を理解してもらうまで結構時間がかかるんですね。
巷に溢れる攻略サイトの情報は表面的な物が多くて、初心者の方々向けとはお世辞にも言えないので、こうなったら自分で書いちゃおう。そう思ったので、拙い知識と語彙力を総動員してアグロデッキの本質(の1部)と大まかな回し方についてざっくりと書いていきます。
ちなみにこの記事は初心者〜初級者(〜A帯)ぐらいの方向けに書いています。
中級者以上の方々にとっては、わかりきった事しか書いてないと思われますので、あらかじめご了承ください。


▪️そもそもアグロデッキって?
ざっくり言うと「とにかく早く対戦相手のライフを削ることに特化したデッキ」です。
「テンポアドバンテージとタイムアドバンテージを取る事に特化したデッキ」と言い換えてもいいかもしれません。

テンポアドバンテージとは手数の優位性を意味します。
例えば、1ターン目に自分は1コストのフォロワーを展開して、対戦相手は何もせずにターンを返した場合は、1PP及びカード1枚分のテンポアドバンテージを得ています。また、先手4ターン目に対戦相手の出した4コストフォロワーに対して、後手4ターン目に2コストフォロワーを2体展開して、1体進化して相打ちを取った場合は、4コストの動きを2コストで対処しているため、2PP及びカード1枚分のテンポアドバンテージを得ています。
テンポアドバンテージを意識する事で対戦相手を手数で圧倒する事ができます。1枚1枚は弱くても群れればそれだけ対処は難しくなり、撃ち漏らしやすくなるからです。

タイムアドバンテージは説明が難しいのですが、「クロックの優位性」を意味します。
クロックとは各ターンに対戦相手に与えるダメージ量、もしくは対戦相手のライフを削りきるのに必要なターン数の事を指します。
2/2フォロワーで毎ターン対戦相手を攻撃した場合は2点クロックもしくは10ターンクロックを継続して与えています。
このクロックを対戦相手より多く有していることがタイムアドバンテージを得るという事になります。
自分の場が空で相手の場に6/6フォロワーがいる場合は相手が6点クロックを有しているため、4ターン以内に対処できなければゲームに負けてしまいます。6/6フォロワーを除去するか、倒される前にゲームを勝利するかに自分の行動が制限されているのがわかるかと思います。
このようにタイムアドバンテージを獲得し、これを維持できた場合には、対戦相手の行動を制限できるようになります。

低コストカードを多用して対戦相手を手数で上回り、ダメージクロックを常に相手より多く確保し、対戦相手が自分の動きをやってくる前に押し切る。これがアグロデッキの基本戦略になります。
そのため、アグロデッキにおけるカードの選定基準は他のデッキにおける選定基準とは異なる場合が多くなります。
基本的な構築ではPP増加に沿ってカードを使えるように緩やかなマナカーブ(デッキ内のカードを各コストのカード枚数で見た時のグラフ)を取る事が多いですが、アグロデッキは確実に1ターン目から動けるようにするため、対戦相手を手数で上回るために、1コストと2コストのカードの割合が高くなります。また、クロックを早めるために疾走持ちや火力を多く採用したり、対戦相手にクロックを刻みやすい潜伏持ちを採用したりしています。
単純なカードパワーよりも如何に速く、効率よく対戦相手にダメージを与えられるかが優先されるということですね。
そのため、単純なカードパワーで見ると他のデッキよりは全体的に低めになる事が多いです。


▪️で、どう回すの?
簡単です。とにかく全力で対戦相手をぶん殴ればいいんです。

初心者〜中級者がよく陥りやすいミスの中に、自分の場が1/1と2/2、相手の場が2/2が1体だけのような状況で2/2同士で相打ちを取りに行くという状況があります。中速〜低速のボードアドバンテージを意識したデッキなら正解なのですが、高速のアグロデッキにとってはかなり大きなミスとなります。
上の状況ではこのターンと次のターンに与えることのできるダメージ量は2+α(次のターンに使ったカードの分)点ですが、全て本体に攻撃した場合はこのターンだけで3点となります。例え返しで全て除去されたとしても与えたダメージ量では上回っています。
このように1点でも多くダメージを対戦相手に与える事ができれば、その分だけクロックが早くなり、対戦相手が使えるターン数や行動の選択肢が減っていきます。
逆にダメージをなかなか与えられずにズルズルと中盤戦に差し掛かってしまった場合は、対戦相手のカードパワーの暴力に押し切られてしまう事になります。1コストや2コストのフォロワーで6コスト7コストフォロワーを対処するのは難しいですよね。

なので、どう立ち回れば対戦相手により多くのダメージが与えられるかが最も重要になってきます。そうする事で相手が強いカードを使ってくる頃にはゲームの大勢を決することができます。
例えば、相手の手札にテミスを握っていたとしても、先手6ターンで相手を倒してしまえば、それは最初からこの試合では存在しなかったようなものです。もし、間に合ったとしても残りライフが2,3点しか残ってなければ、十分押し込みにいけるでしょう。
その為に進化権の切り方は基本的にはプレイヤーダメージを2点引き上げるために使用します。勿体ぶらずにガンガン顔面に使っていきましょう。
日和ったら与ダメージが減ります。与ダメージが減ったらそれだけゲームを決めるのに時間がかかります。時間がかかるという事は対戦相手の行動の選択肢が広がるという事です。対戦相手の行動の選択肢が広がると元々のデッキ内のカードパワーの差がもろに出て、ゲームをひっくり返されやすくなります。
速度は力です。そこを常に忘れないようにしましょう。

※アグロミラーでの後攻時の動きについて
この場合はこれまで説明した上記の内容はほぼあてはまりません。ご注意ください。
ミラーマッチ(同型戦)においては先攻側がどうしても先に展開できるため有利になります。
その為、後攻時は他のデッキと同じように、ボードアドバンテージも同様に意識する必要があります。
なので、テンポアドバンテージに意識を向けて、有利な盤面を維持しながら相手に隙ができたら一気に攻める擾乱的アグロ的な回し方になっていきます。
でもまぁ、初心者〜初級者のうちはそこまで意識する必要は特にないです。まずは基礎をしっかりと固めた方が勝てます
もしアグロミラーで後攻になった場合は相手がチキることを祈りつつワンチャンを信じて万歳突撃してください。相手が日和ったら勝てます。


▪️最後に
最初に抑えてほしいアグロデッキのポイントは2点です。
・盤面はそこまで気にせず、とにかく顔面を攻める
・どう立ち回れば与ダメージが最も高くなるかを常に意識する


多分A帯ぐらいまでならこの辺りを抑えておけばサクッと勝てるとは思います。実際にTCG経験0でシャドバ始めたての職場の同僚に先月ほぼテンプレのアグロヴァンプを渡して、上記の内容を教えたところ、3週間でAAまで上がっています。
さすがに基礎をいろいろとすっ飛ばしたツケが回ったのが快進撃はAAで止まりましたが、それでもTCG知識も経験も無い状態からでも、デッキの性能を上手く引き出してここまで行けるという事です。
好きなデッキを使う事は大事ですが、もし、とにかく早くランクを上げたいのであれば、上記を理解した上でアグロデッキを握るのが近道かもしれません。

シャドバ界隈の攻略記事は初心者〜初級者に優しくないものが多いので、初心者〜初級者向けの戦略記事をネタが浮かび次第、自分の復習がてらこれからもちょこちょこと書いていこうと思います。

以前Twitter上でアンケート取った時に1番得票数が多かったテーマです。

最初はこれについて書こうかと思ったんですが、前提としてある程度知っておいた事がちらほらあるなーと思ったので、前回の日記の
【シャドバ】アーキタイプとメタゲームについてつらつらと http://legatus.diarynote.jp/201711292132011114/
を先にあげさせていただきました。


ほとんどの方がご存知かとは思いますが、12/29の新カードセットの配信時よりデッキ構築戦にフォーマット分けが導入されることが、11/1に放送された公式番組のShadowverse NEXTにて発表されました。

最新5つのカードセットとプライズカードが使用可能となる「ローテーション」とこれまで通り全てのカードセットが使用可能(今後禁止カードや制限カードが追加される可能性あり)な「アンリミテッド」の2つに分けられる事となっています。

この決定に色々と思うことがある人も多いと思いますが、私はこれに賛成の立場です。
これから賛成と思う理由を以下に書いていこうと思います。拙い文章ではありますが、こういう考えもあるんだなーと思っていただけたのなら嬉しいです。

さて、早速ですが、私の賛成の理由は、
・新規参入ハードルの緩和
・環境の多様性の維持

の2つがあります。

・新規参入ハードルの緩和について
これはざっくり言うと「新規プレイヤーがどのパック買えばいいのかわからなくて敷居が高く感じるし、既存プレイヤーとの差が現状大きいから少しでもその差を縮めよう」という事です。

例えば、シャドバを始めたいなーと思っている人がとりあえずアプリを落とす前に調べたら、
「パックがいっぱいある!全部必要なの?」
となったり、
「始めたのはいいけど、必要なカードが色んなパックにあってこんなに買えない…」
となる可能性もあります。
他には、
「覚えなければいけないカード知識が多すぎて、既存プレイヤーと新規プレイヤーとの差が大きくなる」
事も考えられます。
これは最終的には埋められるとはいえ、いわゆる「わからん殺し」ばかりのゲームを続けられるかとなると躊躇ってしまうかもしれません。
このような、今後確実に上がっていくであろう「新規参入ハードル」を少しでも低い位置に保つために、ローテーションという「新規プレイヤーと既存プレイヤーの差が一定以上は開かない」環境が必要になってくるというわけです。


・環境の多様性の維持
これは私が1番重要視してるポイントであり、1番書きたかった事です。
私自身は基本的には「色んなデッキを使って色んなデッキと戦いたい」プレイヤーなのですが(MPを盛りたい時はメタ読みが楽な固定環境を望む時もありますがw)、フォーマット分けがされないとなるとどんどん環境が固定されてしまうからです。

なぜ固定されるのか?
それは今後新弾が追加される事でのカードプールの増加が影響してきます。

一見、新弾が追加されるとデッキに入れるカードの選択肢が単純に増えていく様に感じますが、実際は、新弾が追加されても新弾の構築採用クラスのカードはそこまで多くなく、逆にこれまで採用されていたカードも一部が採用に値しなくなる為に、構築級のカードプールの増加自体は比較的少ない程度に抑えられます
さらにカードプールが増えていくにつれて採用ハードルは上がり、カードプールは実質ほぼ固定化されたものとなっていきます。

例えば、現在だと60点程度のカードパワーがあればデッキに入る状況だとします。
これが新弾でいくつか強いカード、便利なカードが追加されました。
カードの数は多いですが、デッキの枚数は固定されているので、当然の事ながら相対的に弱いカードはデッキから抜けていきます。
結果としてデッキに採用し得るカードパワーの最低レベルは70点程度に上がってしまいました。
これが繰り返されていくと要求カードパワーはどんどん増加していきます。
各カードセットのカードパワーレベルを一定に保つと新弾でデッキに入るレベルのカードはどんどん少なくなっていくでしょう。
新弾のカードパワーレベルを高めていく場合は、確かに新弾のカード自体は採用されますが要求カードパワー自体は上がっているので過去のカードはどんどんふるい落とされていきます。結果としてカードプールは変わりません。要求カードパワーレベルがパッと見でわかるレベルに上がるだけです(あれです。某TCGみたいな感じです)

また、カードプールが増えるとそれだけ低コストカードのカードプールも増えるので高速のアグロ、擾乱的アグロのデッキパワーが上がりますし、コンボパーツが増えたり、ドローカードが増えるのでコンボデッキのデッキパワーも上がります。
確かに低速デッキのデッキパワーも上がりますが、低速デッキの場合はコントロール性能やフィニッシャー性能が上がるだけで、デッキスピード自体はほとんど変化しません。
アグロ、擾乱的アグロなどの高速デッキやコンボデッキの場合、デッキパワーの向上=フィニッシュターンが早くなるので、低速デッキが環境のスピードにどんどん追いつけなくなります。
その結果、環境が高速化し、環境におけるアグロデッキ、擾乱的アグロデッキ、コンボデッキの比率が高くなり、ミッドレンジデッキ、コントロールデッキ、ランプデッキの比率はどんどん下がっていきます。
そして高速デッキに対応するために低コストカードの点数が相対的に上がり、高コストカードは高コスト(唱えるのに時間がかかる。間に合わない)という理由で点数は相対的に下がります。最終的に低コストカードの採用率が高い環境で固定されていくでしょう(あれです。某TCGの某フォーマットみたいな感じです)

それは1,2枚のカードにナーフをかける、制限や禁止をかける程度では抑えられません。
実際、10月にアグロロイヤルのカードが2枚ナーフがかかっていますが、それで11月アグロデッキ激減したのかというと、実際はアグロロイヤルこそ数を減らしたものの、アグロデッキ自体の数はそこまで下がらず、一定勢力を維持しています。
そしてWLD期は一定数見かけたヘヴンリーイージスもSFL期ではほとんど見かけなくなっています。
イージスクラスのカードパワーを持ってしても環境の高速化には対応できないのです。
カードプールが増えれば増えるほど高速化は進み、低速デッキはその数を減らしていくでしょう。

この「構築級カードプールの固定化、低コスト化」に無理なく対応できる唯一の手段がフォーマット分けの導入であり、ローテーションの存在意義だと思っています。
ローテーションによりカードプールの絶対数が保たれる事で、環境速度や構築級カードパワーレベルもほぼ一定レベルを維持できるでしょう。もし、局地的なカードパワーのインフレが起きたとしてもそのカードセットはいずれローテーション落ちによっていなくなります。
今回、サイゲームスがローテーションを5+プライズに設定したのは、「各アーキタイプがバランスよく存在できるであろうカードプールの絶対数」がそれなのだと思います。

ローテーションは多種多様なアーキタイプが入り乱れる環境
アンリミテッドは先鋭化したアグロ、コンボ、擾乱的アグロが鎬を削るテンポ、高速環境

にそれぞれ変化していくと思っています。
プレイヤーはそのプレイスタイルに合うフォーマットを選ぶでしょうし、別フォーマットにも時折触れる事で新鮮さも感じることができると思います。
それはプレイ経験をより豊かにし、多様性も維持できるはずです。

私はこのフォーマット分けにとても期待しています。

これからもみなさんに楽しいシャドバが訪れますように!
最近シャドウバースにはまっているんですが、そういえばシャドウバース絡みで基礎的な戦略記事って無いなと思ったので、Twitterにて聞いてみたんですが、そこそこ需要がありそうな雰囲気だったので拙い知識を総動員して書いてみました。

AA帯以上の方は経験的に把握してる方が多いと思うので、知ってる内容が多いかと思いますが、ご了承いただけたらなと思います。

今回はアーキタイプとメタゲームについてです。



アーキタイプについて

アーキタイプとは?
→数多くあるデッキを似たタイプごとに分類したものです。
伝統的に以下の3大アーキタイプがよく使われてきたが、最近はより細かく分類した6大アーキタイプが主流となっています。

3大アーキタイプ(説明は簡易)
・ビートダウン
フォロワーで攻め立てる攻撃的なデッキ
・コントロール
スペルやアミュレットも多く採用した防御的なデッキ
・コンボ
特定のカードの組み合わせで一気に勝ちに行くデッキ

ビートダウンの分類の曖昧さ、ビートダウンとコントロールの中間のデッキなど、分類しにくいデッキが多いため、6大アーキタイプの分類に発展していきました。


ここから、6大アーキタイプの説明に入ります。
()内は主なデッキタイプとなっています。
フィニッシュターンは読んで字のごとく、ゲームを決定づけられるターン数です。

アグロ(アグロエルフ、アグロヴァンプ、アグロロイヤルなど)
1〜3コスト程度の低コストのカードをメインとして、手数で押すタイプの高速デッキ。
基本的に攻撃的なカードのみで構成されており、爆発力が高いが息切れしやすいです。攻めに回る時は強いが、相手に凌がれると一気に脆くなる傾向があります。
フィニッシュターンは5〜7ターン
初動が遅いコントロール、コンボ、ランプに有利。ゲームスピードが近くカードパワーがこちらより高いミッドレンジに不利

ミッドレンジ(ニュートラルエルフ、マーズロイヤル、ヘクターネクロ、疾走ドラゴン、エイラビショップなど)
4〜6コスト程度の中コストのカードをメインとしつつバランスよくカードを使用した中速デッキ。
デッキ内の採用カードのバランスが良いため、相手に合わせて攻撃的な動きと防御的な動きを切り替えやすいです。
フィニッシュターンは7〜10ターン
ゲームスピードが近くカードパワーがこちらよりやや低いアグロに有利。除去が多く、こちらよりカードパワーが高いコントロールに不利

擾乱的アグロ(土ウィッチ、疾走ビショップ、復讐ヴァンプ、原初ドラゴンなど)
2〜4コスト程度のやや低コストのカードをメインとし、相手の妨害をしながら効率よくダメージを与えていく中速デッキ。
ミッドレンジと比べ、低コストカードと除去や火力カードの比率が高いです。そのため、序盤から相手の動きを牽制しつつテンポ良くダメージを与えることが可能となります。
手札が噛み合えばどのタイプのデッキとも戦えるが、器用貧乏な側面もあり、攻撃に特化したアグロや防御に特化したコントロールに押される事も多いです。
フィニッシュターンは6〜8ターン
調整次第でどのアーキタイプとも大きな相性差はつきにくいです。ただ、それは「このデッキにはだいたい勝てる」ことが無いということでもあります

コントロール(コントロールヴァンプ、イージスビショップ、ネフティスネクロ、冥府エルフなど)
低コストのカードは防御的なものを使用し、相手の動きをひたすら妨害した後に、カードパワーの高い高コストカードでフィニッシュを狙う低速デッキ。
高コストカードが多いため、序盤に一気に攻められると脆いが、中盤以降は相手の動きを全否定し盤面を制圧できます。
フィニッシュターンは8ターン目以降
カードパワーがこちらより低いミッドレンジやカードパワーは高いものの大味な動きの多いランプに有利。初動が速いアグロやこちらより先にゲームを決めてくるコンボに不利

ランプ(ランプドラゴン、魔界ドラゴンなど)
実質ドラゴン専用のアーキタイプです。序盤はPP加速をメインで行いつつ守りを固めて、中盤以降に高コストカードを連打して一気に主導権を握る中〜低速デッキ。
序盤の加速に成功すれば6ターン目以降相手よりPPを2〜3多く使用できるため、手数とカードパワーで一気に形成逆転できます。
しかし、高コストカードと低コストカードが多い構成上、引きが噛み合わない事も多く、事故率は高いです。
フィニッシュターンは7〜10ターン
カードパワーがこちらより低いミッドレンジに有利。ゲームスピードがこちらよりやや速いコンボに微不利。こちらの動きを的確に捌いてくるコントロールと初動が速いアグロに不利

コンボ(超越ウィッチ、OTKエルフ、骸ネクロ、ディスカードドラゴンなど)
序盤はドローと防御に徹し、中盤以降に特定のカードの組み合わせで一気に勝ちに行く中〜低速デッキ。
相手に妨害されづらく、コンボパーツと条件が揃えば相手を一気に倒すor圧倒的優位な盤面を形成できますが、序盤はコンボパーツを集めることが優先されるため、序盤から攻められると脆いです。
フィニッシュターンは6〜10ターン
ゲームスピードがこちらより遅いコントロールに有利。初動が速いアグロに不利


各アーキタイプの特徴は以上となります。
これらの特徴を理解する事で、後述するメタゲーム上において立場の良い(=勝ちやすい)デッキを選びやすくなります。




メタゲームについて

『先週は○○デッキとよく当たったが、ここ最近は全然当たらない。逆に××デッキとよく当たるように感じる。』

A帯以上のランクマッチをやる方は少なからず上の経験があると思います。
これは、「今の環境なら○○デッキを使えば勝てそうだ」「○○デッキが増えてきたからそれに有利な××デッキを使えば勝てそうだ」と考えて実行するプレイヤーが多いからです。
このように、「『周囲で多く使用されているデッキ』に有利がつくデッキ」を各プレイヤーが選択し、定期的にそのデッキの立場が入れ替わる状況の事をメタゲームと言います。

メタゲームはどんどんと変遷するため、ある時期に以前と同じ状況になる事もよくあります。
(例:Aに強いB→Bに強いC→Cに強いA→Aに強いB)

このメタゲームの変遷をうまく読み切って、立場の良いデッキを選択する事が勝率アップに寄与していきます。
(もちろんプレイング、構築力、時の運も非常に重要ですが)

そして、メタゲームは健全な環境(環境で使われるデッキのデッキパワーに大きな差がない状態)ほど流動的になり、不健全な環境(環境で使われるデッキのデッキパワーに大きな差がある状態)ほど固定的になります。
例えばWLD期の初期では、ニュートラルヴァンパイアのデッキパワーが突出しており、それ以外のデッキが約1ヶ月間ほぼ駆逐された状態でした。
ここ最近の環境ではナーフこそあるものの、Tier上位のデッキと勝率上位のデッキは流動性が高く、メタゲームは比較的健全であると言えます。

さて、ここまでメタゲームについて書いていきましたが、実際にメタゲームを把握するために重要な事が2つあります。
上にちらっと出てきた「Tier」「環境勝率」になります。

Tierとはその環境における人気度(≒使用率)のことを指します。
攻略サイトでTier上位デッキについての記事がよく上がるので、この単語を見たことのある人は多いかもしれません。

このTierが高ければ高いほど、デッキを使っている人、デッキを意識している人が多いということになります。
ただ、ここで勘違いしてほしくない事が1つあります。
「Tier上位デッキは必ずしも勝てるデッキではない」という事です。

確かに人気があるという事は強いデッキではあるのですが、それは必ずしも勝ちに繋がるわけではありません。
例えばシャドウバースログの11月3週の解析ログ(http://shadowlog.com/s/trend/2017/46/0/)を見ると、使用数自体は超越ウィッチがトップ(使用数15209)ですが、勝率自体は46.8%と5割を切っています。
この状態は「超越ウィッチはメタゲーム上において不利な位置にある」ことを指しており、このメタゲーム上で安易にTier1だからと超越ウィッチを使用してもそこまで勝つ事はできないでしょう。

ではどのデッキを使えばいいのかということになりますが、ここで重要になるのが「環境勝率」です。

環境勝率が高いことは実際にその環境で勝ち抜けているデッキということになります。
例えば上の解析ログでは、アグロエルフ、疾走ビショップ、土ウィッチ、アグロヴァンパイアがいずれも勝率53%を超えており、この環境での勝者となっています。
つまり、この環境ではこれらのデッキを使った方が勝ちやすいということになります。

ただ、この結果もいつまでも続くわけではありません。いずれは勝率上位デッキ=Tier上位デッキの状態が訪れ、また対策されて入れ替わっていくでしょう。
主流デッキとの相性から時期主流デッキを予測しながらデッキ選択を続けていくことが重要となってきます。

メタゲームの輪廻の一歩先をいくのが理想ではありますが、かなり難しいことでもあります。
この記事が読んだ方々の環境理解の助けになれれば幸いです。


気が向いたら他のテーマについても書いていきたいと思います。

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