▪️飛ばしても全く問題ない序文
最近シャドバで初心者用のデッキを組む機会がちょこちょことありまして、そういう時はゲームプランがシンプルで財布に優しいアグロデッキを大体組むんですが、立ち回り方を理解してもらうまで結構時間がかかるんですね。
巷に溢れる攻略サイトの情報は表面的な物が多くて、初心者の方々向けとはお世辞にも言えないので、こうなったら自分で書いちゃおう。そう思ったので、拙い知識と語彙力を総動員してアグロデッキの本質(の1部)と大まかな回し方についてざっくりと書いていきます。
ちなみにこの記事は初心者〜初級者(〜A帯)ぐらいの方向けに書いています。
中級者以上の方々にとっては、わかりきった事しか書いてないと思われますので、あらかじめご了承ください。


▪️そもそもアグロデッキって?
ざっくり言うと「とにかく早く対戦相手のライフを削ることに特化したデッキ」です。
「テンポアドバンテージとタイムアドバンテージを取る事に特化したデッキ」と言い換えてもいいかもしれません。

テンポアドバンテージとは手数の優位性を意味します。
例えば、1ターン目に自分は1コストのフォロワーを展開して、対戦相手は何もせずにターンを返した場合は、1PP及びカード1枚分のテンポアドバンテージを得ています。また、先手4ターン目に対戦相手の出した4コストフォロワーに対して、後手4ターン目に2コストフォロワーを2体展開して、1体進化して相打ちを取った場合は、4コストの動きを2コストで対処しているため、2PP及びカード1枚分のテンポアドバンテージを得ています。
テンポアドバンテージを意識する事で対戦相手を手数で圧倒する事ができます。1枚1枚は弱くても群れればそれだけ対処は難しくなり、撃ち漏らしやすくなるからです。

タイムアドバンテージは説明が難しいのですが、「クロックの優位性」を意味します。
クロックとは各ターンに対戦相手に与えるダメージ量、もしくは対戦相手のライフを削りきるのに必要なターン数の事を指します。
2/2フォロワーで毎ターン対戦相手を攻撃した場合は2点クロックもしくは10ターンクロックを継続して与えています。
このクロックを対戦相手より多く有していることがタイムアドバンテージを得るという事になります。
自分の場が空で相手の場に6/6フォロワーがいる場合は相手が6点クロックを有しているため、4ターン以内に対処できなければゲームに負けてしまいます。6/6フォロワーを除去するか、倒される前にゲームを勝利するかに自分の行動が制限されているのがわかるかと思います。
このようにタイムアドバンテージを獲得し、これを維持できた場合には、対戦相手の行動を制限できるようになります。

低コストカードを多用して対戦相手を手数で上回り、ダメージクロックを常に相手より多く確保し、対戦相手が自分の動きをやってくる前に押し切る。これがアグロデッキの基本戦略になります。
そのため、アグロデッキにおけるカードの選定基準は他のデッキにおける選定基準とは異なる場合が多くなります。
基本的な構築ではPP増加に沿ってカードを使えるように緩やかなマナカーブ(デッキ内のカードを各コストのカード枚数で見た時のグラフ)を取る事が多いですが、アグロデッキは確実に1ターン目から動けるようにするため、対戦相手を手数で上回るために、1コストと2コストのカードの割合が高くなります。また、クロックを早めるために疾走持ちや火力を多く採用したり、対戦相手にクロックを刻みやすい潜伏持ちを採用したりしています。
単純なカードパワーよりも如何に速く、効率よく対戦相手にダメージを与えられるかが優先されるということですね。
そのため、単純なカードパワーで見ると他のデッキよりは全体的に低めになる事が多いです。


▪️で、どう回すの?
簡単です。とにかく全力で対戦相手をぶん殴ればいいんです。

初心者〜中級者がよく陥りやすいミスの中に、自分の場が1/1と2/2、相手の場が2/2が1体だけのような状況で2/2同士で相打ちを取りに行くという状況があります。中速〜低速のボードアドバンテージを意識したデッキなら正解なのですが、高速のアグロデッキにとってはかなり大きなミスとなります。
上の状況ではこのターンと次のターンに与えることのできるダメージ量は2+α(次のターンに使ったカードの分)点ですが、全て本体に攻撃した場合はこのターンだけで3点となります。例え返しで全て除去されたとしても与えたダメージ量では上回っています。
このように1点でも多くダメージを対戦相手に与える事ができれば、その分だけクロックが早くなり、対戦相手が使えるターン数や行動の選択肢が減っていきます。
逆にダメージをなかなか与えられずにズルズルと中盤戦に差し掛かってしまった場合は、対戦相手のカードパワーの暴力に押し切られてしまう事になります。1コストや2コストのフォロワーで6コスト7コストフォロワーを対処するのは難しいですよね。

なので、どう立ち回れば対戦相手により多くのダメージが与えられるかが最も重要になってきます。そうする事で相手が強いカードを使ってくる頃にはゲームの大勢を決することができます。
例えば、相手の手札にテミスを握っていたとしても、先手6ターンで相手を倒してしまえば、それは最初からこの試合では存在しなかったようなものです。もし、間に合ったとしても残りライフが2,3点しか残ってなければ、十分押し込みにいけるでしょう。
その為に進化権の切り方は基本的にはプレイヤーダメージを2点引き上げるために使用します。勿体ぶらずにガンガン顔面に使っていきましょう。
日和ったら与ダメージが減ります。与ダメージが減ったらそれだけゲームを決めるのに時間がかかります。時間がかかるという事は対戦相手の行動の選択肢が広がるという事です。対戦相手の行動の選択肢が広がると元々のデッキ内のカードパワーの差がもろに出て、ゲームをひっくり返されやすくなります。
速度は力です。そこを常に忘れないようにしましょう。

※アグロミラーでの後攻時の動きについて
この場合はこれまで説明した上記の内容はほぼあてはまりません。ご注意ください。
ミラーマッチ(同型戦)においては先攻側がどうしても先に展開できるため有利になります。
その為、後攻時は他のデッキと同じように、ボードアドバンテージも同様に意識する必要があります。
なので、テンポアドバンテージに意識を向けて、有利な盤面を維持しながら相手に隙ができたら一気に攻める擾乱的アグロ的な回し方になっていきます。
でもまぁ、初心者〜初級者のうちはそこまで意識する必要は特にないです。まずは基礎をしっかりと固めた方が勝てます
もしアグロミラーで後攻になった場合は相手がチキることを祈りつつワンチャンを信じて万歳突撃してください。相手が日和ったら勝てます。


▪️最後に
最初に抑えてほしいアグロデッキのポイントは2点です。
・盤面はそこまで気にせず、とにかく顔面を攻める
・どう立ち回れば与ダメージが最も高くなるかを常に意識する


多分A帯ぐらいまでならこの辺りを抑えておけばサクッと勝てるとは思います。実際にTCG経験0でシャドバ始めたての職場の同僚に先月ほぼテンプレのアグロヴァンプを渡して、上記の内容を教えたところ、3週間でAAまで上がっています。
さすがに基礎をいろいろとすっ飛ばしたツケが回ったのが快進撃はAAで止まりましたが、それでもTCG知識も経験も無い状態からでも、デッキの性能を上手く引き出してここまで行けるという事です。
好きなデッキを使う事は大事ですが、もし、とにかく早くランクを上げたいのであれば、上記を理解した上でアグロデッキを握るのが近道かもしれません。

シャドバ界隈の攻略記事は初心者〜初級者に優しくないものが多いので、初心者〜初級者向けの戦略記事をネタが浮かび次第、自分の復習がてらこれからもちょこちょこと書いていこうと思います。

以前Twitter上でアンケート取った時に1番得票数が多かったテーマです。

最初はこれについて書こうかと思ったんですが、前提としてある程度知っておいた事がちらほらあるなーと思ったので、前回の日記の
【シャドバ】アーキタイプとメタゲームについてつらつらと http://legatus.diarynote.jp/201711292132011114/
を先にあげさせていただきました。


ほとんどの方がご存知かとは思いますが、12/29の新カードセットの配信時よりデッキ構築戦にフォーマット分けが導入されることが、11/1に放送された公式番組のShadowverse NEXTにて発表されました。

最新5つのカードセットとプライズカードが使用可能となる「ローテーション」とこれまで通り全てのカードセットが使用可能(今後禁止カードや制限カードが追加される可能性あり)な「アンリミテッド」の2つに分けられる事となっています。

この決定に色々と思うことがある人も多いと思いますが、私はこれに賛成の立場です。
これから賛成と思う理由を以下に書いていこうと思います。拙い文章ではありますが、こういう考えもあるんだなーと思っていただけたのなら嬉しいです。

さて、早速ですが、私の賛成の理由は、
・新規参入ハードルの緩和
・環境の多様性の維持

の2つがあります。

・新規参入ハードルの緩和について
これはざっくり言うと「新規プレイヤーがどのパック買えばいいのかわからなくて敷居が高く感じるし、既存プレイヤーとの差が現状大きいから少しでもその差を縮めよう」という事です。

例えば、シャドバを始めたいなーと思っている人がとりあえずアプリを落とす前に調べたら、
「パックがいっぱいある!全部必要なの?」
となったり、
「始めたのはいいけど、必要なカードが色んなパックにあってこんなに買えない…」
となる可能性もあります。
他には、
「覚えなければいけないカード知識が多すぎて、既存プレイヤーと新規プレイヤーとの差が大きくなる」
事も考えられます。
これは最終的には埋められるとはいえ、いわゆる「わからん殺し」ばかりのゲームを続けられるかとなると躊躇ってしまうかもしれません。
このような、今後確実に上がっていくであろう「新規参入ハードル」を少しでも低い位置に保つために、ローテーションという「新規プレイヤーと既存プレイヤーの差が一定以上は開かない」環境が必要になってくるというわけです。


・環境の多様性の維持
これは私が1番重要視してるポイントであり、1番書きたかった事です。
私自身は基本的には「色んなデッキを使って色んなデッキと戦いたい」プレイヤーなのですが(MPを盛りたい時はメタ読みが楽な固定環境を望む時もありますがw)、フォーマット分けがされないとなるとどんどん環境が固定されてしまうからです。

なぜ固定されるのか?
それは今後新弾が追加される事でのカードプールの増加が影響してきます。

一見、新弾が追加されるとデッキに入れるカードの選択肢が単純に増えていく様に感じますが、実際は、新弾が追加されても新弾の構築採用クラスのカードはそこまで多くなく、逆にこれまで採用されていたカードも一部が採用に値しなくなる為に、構築級のカードプールの増加自体は比較的少ない程度に抑えられます
さらにカードプールが増えていくにつれて採用ハードルは上がり、カードプールは実質ほぼ固定化されたものとなっていきます。

例えば、現在だと60点程度のカードパワーがあればデッキに入る状況だとします。
これが新弾でいくつか強いカード、便利なカードが追加されました。
カードの数は多いですが、デッキの枚数は固定されているので、当然の事ながら相対的に弱いカードはデッキから抜けていきます。
結果としてデッキに採用し得るカードパワーの最低レベルは70点程度に上がってしまいました。
これが繰り返されていくと要求カードパワーはどんどん増加していきます。
各カードセットのカードパワーレベルを一定に保つと新弾でデッキに入るレベルのカードはどんどん少なくなっていくでしょう。
新弾のカードパワーレベルを高めていく場合は、確かに新弾のカード自体は採用されますが要求カードパワー自体は上がっているので過去のカードはどんどんふるい落とされていきます。結果としてカードプールは変わりません。要求カードパワーレベルがパッと見でわかるレベルに上がるだけです(あれです。某TCGみたいな感じです)

また、カードプールが増えるとそれだけ低コストカードのカードプールも増えるので高速のアグロ、擾乱的アグロのデッキパワーが上がりますし、コンボパーツが増えたり、ドローカードが増えるのでコンボデッキのデッキパワーも上がります。
確かに低速デッキのデッキパワーも上がりますが、低速デッキの場合はコントロール性能やフィニッシャー性能が上がるだけで、デッキスピード自体はほとんど変化しません。
アグロ、擾乱的アグロなどの高速デッキやコンボデッキの場合、デッキパワーの向上=フィニッシュターンが早くなるので、低速デッキが環境のスピードにどんどん追いつけなくなります。
その結果、環境が高速化し、環境におけるアグロデッキ、擾乱的アグロデッキ、コンボデッキの比率が高くなり、ミッドレンジデッキ、コントロールデッキ、ランプデッキの比率はどんどん下がっていきます。
そして高速デッキに対応するために低コストカードの点数が相対的に上がり、高コストカードは高コスト(唱えるのに時間がかかる。間に合わない)という理由で点数は相対的に下がります。最終的に低コストカードの採用率が高い環境で固定されていくでしょう(あれです。某TCGの某フォーマットみたいな感じです)

それは1,2枚のカードにナーフをかける、制限や禁止をかける程度では抑えられません。
実際、10月にアグロロイヤルのカードが2枚ナーフがかかっていますが、それで11月アグロデッキ激減したのかというと、実際はアグロロイヤルこそ数を減らしたものの、アグロデッキ自体の数はそこまで下がらず、一定勢力を維持しています。
そしてWLD期は一定数見かけたヘヴンリーイージスもSFL期ではほとんど見かけなくなっています。
イージスクラスのカードパワーを持ってしても環境の高速化には対応できないのです。
カードプールが増えれば増えるほど高速化は進み、低速デッキはその数を減らしていくでしょう。

この「構築級カードプールの固定化、低コスト化」に無理なく対応できる唯一の手段がフォーマット分けの導入であり、ローテーションの存在意義だと思っています。
ローテーションによりカードプールの絶対数が保たれる事で、環境速度や構築級カードパワーレベルもほぼ一定レベルを維持できるでしょう。もし、局地的なカードパワーのインフレが起きたとしてもそのカードセットはいずれローテーション落ちによっていなくなります。
今回、サイゲームスがローテーションを5+プライズに設定したのは、「各アーキタイプがバランスよく存在できるであろうカードプールの絶対数」がそれなのだと思います。

ローテーションは多種多様なアーキタイプが入り乱れる環境
アンリミテッドは先鋭化したアグロ、コンボ、擾乱的アグロが鎬を削るテンポ、高速環境

にそれぞれ変化していくと思っています。
プレイヤーはそのプレイスタイルに合うフォーマットを選ぶでしょうし、別フォーマットにも時折触れる事で新鮮さも感じることができると思います。
それはプレイ経験をより豊かにし、多様性も維持できるはずです。

私はこのフォーマット分けにとても期待しています。

これからもみなさんに楽しいシャドバが訪れますように!
最近シャドウバースにはまっているんですが、そういえばシャドウバース絡みで基礎的な戦略記事って無いなと思ったので、Twitterにて聞いてみたんですが、そこそこ需要がありそうな雰囲気だったので拙い知識を総動員して書いてみました。

AA帯以上の方は経験的に把握してる方が多いと思うので、知ってる内容が多いかと思いますが、ご了承いただけたらなと思います。

今回はアーキタイプとメタゲームについてです。



アーキタイプについて

アーキタイプとは?
→数多くあるデッキを似たタイプごとに分類したものです。
伝統的に以下の3大アーキタイプがよく使われてきたが、最近はより細かく分類した6大アーキタイプが主流となっています。

3大アーキタイプ(説明は簡易)
・ビートダウン
フォロワーで攻め立てる攻撃的なデッキ
・コントロール
スペルやアミュレットも多く採用した防御的なデッキ
・コンボ
特定のカードの組み合わせで一気に勝ちに行くデッキ

ビートダウンの分類の曖昧さ、ビートダウンとコントロールの中間のデッキなど、分類しにくいデッキが多いため、6大アーキタイプの分類に発展していきました。


ここから、6大アーキタイプの説明に入ります。
()内は主なデッキタイプとなっています。
フィニッシュターンは読んで字のごとく、ゲームを決定づけられるターン数です。

アグロ(アグロエルフ、アグロヴァンプ、アグロロイヤルなど)
1〜3コスト程度の低コストのカードをメインとして、手数で押すタイプの高速デッキ。
基本的に攻撃的なカードのみで構成されており、爆発力が高いが息切れしやすいです。攻めに回る時は強いが、相手に凌がれると一気に脆くなる傾向があります。
フィニッシュターンは5〜7ターン
初動が遅いコントロール、コンボ、ランプに有利。ゲームスピードが近くカードパワーがこちらより高いミッドレンジに不利

ミッドレンジ(ニュートラルエルフ、マーズロイヤル、ヘクターネクロ、疾走ドラゴン、エイラビショップなど)
4〜6コスト程度の中コストのカードをメインとしつつバランスよくカードを使用した中速デッキ。
デッキ内の採用カードのバランスが良いため、相手に合わせて攻撃的な動きと防御的な動きを切り替えやすいです。
フィニッシュターンは7〜10ターン
ゲームスピードが近くカードパワーがこちらよりやや低いアグロに有利。除去が多く、こちらよりカードパワーが高いコントロールに不利

擾乱的アグロ(土ウィッチ、疾走ビショップ、復讐ヴァンプ、原初ドラゴンなど)
2〜4コスト程度のやや低コストのカードをメインとし、相手の妨害をしながら効率よくダメージを与えていく中速デッキ。
ミッドレンジと比べ、低コストカードと除去や火力カードの比率が高いです。そのため、序盤から相手の動きを牽制しつつテンポ良くダメージを与えることが可能となります。
手札が噛み合えばどのタイプのデッキとも戦えるが、器用貧乏な側面もあり、攻撃に特化したアグロや防御に特化したコントロールに押される事も多いです。
フィニッシュターンは6〜8ターン
調整次第でどのアーキタイプとも大きな相性差はつきにくいです。ただ、それは「このデッキにはだいたい勝てる」ことが無いということでもあります

コントロール(コントロールヴァンプ、イージスビショップ、ネフティスネクロ、冥府エルフなど)
低コストのカードは防御的なものを使用し、相手の動きをひたすら妨害した後に、カードパワーの高い高コストカードでフィニッシュを狙う低速デッキ。
高コストカードが多いため、序盤に一気に攻められると脆いが、中盤以降は相手の動きを全否定し盤面を制圧できます。
フィニッシュターンは8ターン目以降
カードパワーがこちらより低いミッドレンジやカードパワーは高いものの大味な動きの多いランプに有利。初動が速いアグロやこちらより先にゲームを決めてくるコンボに不利

ランプ(ランプドラゴン、魔界ドラゴンなど)
実質ドラゴン専用のアーキタイプです。序盤はPP加速をメインで行いつつ守りを固めて、中盤以降に高コストカードを連打して一気に主導権を握る中〜低速デッキ。
序盤の加速に成功すれば6ターン目以降相手よりPPを2〜3多く使用できるため、手数とカードパワーで一気に形成逆転できます。
しかし、高コストカードと低コストカードが多い構成上、引きが噛み合わない事も多く、事故率は高いです。
フィニッシュターンは7〜10ターン
カードパワーがこちらより低いミッドレンジに有利。ゲームスピードがこちらよりやや速いコンボに微不利。こちらの動きを的確に捌いてくるコントロールと初動が速いアグロに不利

コンボ(超越ウィッチ、OTKエルフ、骸ネクロ、ディスカードドラゴンなど)
序盤はドローと防御に徹し、中盤以降に特定のカードの組み合わせで一気に勝ちに行く中〜低速デッキ。
相手に妨害されづらく、コンボパーツと条件が揃えば相手を一気に倒すor圧倒的優位な盤面を形成できますが、序盤はコンボパーツを集めることが優先されるため、序盤から攻められると脆いです。
フィニッシュターンは6〜10ターン
ゲームスピードがこちらより遅いコントロールに有利。初動が速いアグロに不利


各アーキタイプの特徴は以上となります。
これらの特徴を理解する事で、後述するメタゲーム上において立場の良い(=勝ちやすい)デッキを選びやすくなります。




メタゲームについて

『先週は○○デッキとよく当たったが、ここ最近は全然当たらない。逆に××デッキとよく当たるように感じる。』

A帯以上のランクマッチをやる方は少なからず上の経験があると思います。
これは、「今の環境なら○○デッキを使えば勝てそうだ」「○○デッキが増えてきたからそれに有利な××デッキを使えば勝てそうだ」と考えて実行するプレイヤーが多いからです。
このように、「『周囲で多く使用されているデッキ』に有利がつくデッキ」を各プレイヤーが選択し、定期的にそのデッキの立場が入れ替わる状況の事をメタゲームと言います。

メタゲームはどんどんと変遷するため、ある時期に以前と同じ状況になる事もよくあります。
(例:Aに強いB→Bに強いC→Cに強いA→Aに強いB)

このメタゲームの変遷をうまく読み切って、立場の良いデッキを選択する事が勝率アップに寄与していきます。
(もちろんプレイング、構築力、時の運も非常に重要ですが)

そして、メタゲームは健全な環境(環境で使われるデッキのデッキパワーに大きな差がない状態)ほど流動的になり、不健全な環境(環境で使われるデッキのデッキパワーに大きな差がある状態)ほど固定的になります。
例えばWLD期の初期では、ニュートラルヴァンパイアのデッキパワーが突出しており、それ以外のデッキが約1ヶ月間ほぼ駆逐された状態でした。
ここ最近の環境ではナーフこそあるものの、Tier上位のデッキと勝率上位のデッキは流動性が高く、メタゲームは比較的健全であると言えます。

さて、ここまでメタゲームについて書いていきましたが、実際にメタゲームを把握するために重要な事が2つあります。
上にちらっと出てきた「Tier」「環境勝率」になります。

Tierとはその環境における人気度(≒使用率)のことを指します。
攻略サイトでTier上位デッキについての記事がよく上がるので、この単語を見たことのある人は多いかもしれません。

このTierが高ければ高いほど、デッキを使っている人、デッキを意識している人が多いということになります。
ただ、ここで勘違いしてほしくない事が1つあります。
「Tier上位デッキは必ずしも勝てるデッキではない」という事です。

確かに人気があるという事は強いデッキではあるのですが、それは必ずしも勝ちに繋がるわけではありません。
例えばシャドウバースログの11月3週の解析ログ(http://shadowlog.com/s/trend/2017/46/0/)を見ると、使用数自体は超越ウィッチがトップ(使用数15209)ですが、勝率自体は46.8%と5割を切っています。
この状態は「超越ウィッチはメタゲーム上において不利な位置にある」ことを指しており、このメタゲーム上で安易にTier1だからと超越ウィッチを使用してもそこまで勝つ事はできないでしょう。

ではどのデッキを使えばいいのかということになりますが、ここで重要になるのが「環境勝率」です。

環境勝率が高いことは実際にその環境で勝ち抜けているデッキということになります。
例えば上の解析ログでは、アグロエルフ、疾走ビショップ、土ウィッチ、アグロヴァンパイアがいずれも勝率53%を超えており、この環境での勝者となっています。
つまり、この環境ではこれらのデッキを使った方が勝ちやすいということになります。

ただ、この結果もいつまでも続くわけではありません。いずれは勝率上位デッキ=Tier上位デッキの状態が訪れ、また対策されて入れ替わっていくでしょう。
主流デッキとの相性から時期主流デッキを予測しながらデッキ選択を続けていくことが重要となってきます。

メタゲームの輪廻の一歩先をいくのが理想ではありますが、かなり難しいことでもあります。
この記事が読んだ方々の環境理解の助けになれれば幸いです。


気が向いたら他のテーマについても書いていきたいと思います。
今更だけど8/5の三沢レッドハウス2ndゲームデーレポ
参加者8人

使用デッキ:URbコントロール
60 cards, 15 sideboard
4 Aether Hub
4 Wandering Fumarole
4 Spirebluff Canal
4 Fetid Pools
3 Ramunap Ruins
2 Scavenger Grounds
2 Island
1 Mountain
24 lands

3 Torrential Gearhulk
3 creatures

1 Sweltering Suns
1 Hour of Devastation
4 Magma Spray
4 Harnessed Lightning
2 Abrade
2 Essence Scatter
2 Censor
4 Supreme Will
4 Disallow
1 Void Shatter
1 Kozilek’s Return
4 Glimmer of Genius
2 Hieroglyphic Illumination
1 Nicol Bolas, God-Pharaoh
33 other spells

2 Glorybringer
1 Sweltering Suns
1 Hour of Devastation
2 Ceremonious Rejection
2 Chandra’s Defeat
1 Scarab Feast
1 Negate
1 Abrade
1 Hour of Glory
1 Summary Dismissal
1 Jace, Unraveler of Secrets
1 Chandra, Flamecaller
Sideboard

だいたい赤青コンにニコル突っ込んだだけ
赤単とゾンビ意識してメインの火力と全除去増やしてみたけど赤単もゾンビもいなかった不具合
ラプナムは対PWと最後の押し込み用。さすがにPWに触れなさすぎる

R1:BGエネルギー 〇〇
ライフ1まで詰められるも火力とカウンターで全部捌ききって勝ち

R2:赤青果敢 ×〇〇
g1は押し切られた。あと2ゲームは捌ききった

R3:ティムールエネルギー ID

スイス1位抜け
シングルエリミ

R1 グリコン ×〇〇
クッソ怠いミラー
g1は仕掛けるタイミングミスって負け。g2とg3はお互いのニコルを巡る攻防に打ち勝って勝ち。ラプナム偉い

R2 ティムールエネルギー ○×〇
g1とg3は全部捌けた。g2は捌けなかった


というわけで優勝!やったぜ!
人数は気にしてはいけない

やっぱり赤青コントロールは強かった。プレイヤーに飛ばないかわりに対クリーチャーの質はかなり上がってるのでかなり楽ですね
あと至高の意志がめちゃくちゃ強い。ワンチャンモダンでもいけるのでは?

スタンでも色々クソデッキ組んだんですが、紙束だったりしっくりこなかったりだったので、スタンやる時はしばらく赤青回してようと思います。ローテ後も普通に成立しそうだしね

7/27 トミー八戸モダン
使用デッキ:エスパーPWコントロール
R1 エルフ ×○○
サイド後の怒りの除去18+5枚体制は鉄板

R2 ジャンド ○○
消耗戦に縺れ込めばPW14枚突っ込んである分有利つくのである

R3 霊気池ドラゴンストーム ○○
ハンデスしたら3tマグロハンドだったから全力で殴りに行ったら勝った


7/28 どーらくモダンFNM
使用デッキ:エスパーPWコントロール
R1 RGエネルギー ○○
モダン忘れたからスタンみたい。初動もたついてたからさすがに圧殺

R2 グリクシステンポ ○○
過酷な指導者出されたけどPW5,6体並べて圧殺

R3 ロナスカンパニー ×○○
盤面制圧できたらこっちの勝ち、できなきゃ負け


小規模とはいえ3連続3-0したので、さすがにデッキが強い説
GPこれで良かった説ある
使用デッキ:エスパーPWコントロール

4 Polluted Delta
4 Marsh Flats
3 Flooded Strand
2 Watery Grave
2 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
1 Creeping Tar Pit
2 Swamp
1 Plains
1 Island
21 lands

3 Jace, Vryn’s Prodigy
2 Snapcaster Mage
5 creatures

4 Serum Visions
3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Lingering Souls
4 Fatal Push
3 Path to Exile
2 Oath of Liliana
3 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
2 Gideon of the Trials
2 Gideon, Ally of Zendikar
2 Sorin, Solemn Visitor
1 Elspeth, Knight-Errant
34 other spells

3 Collective Brutality
2 Flaying Tendrils
1 Surgical Extraction
3 Countersquall
1 Echoing Truth
2 Stony Silence
2 Rest in Peace
1 Ashiok, Nightmare Weaver
Sideboard


GPで使ったエスパージャンクの勝ちの半分くらいは怒りのPWコントロールルートだったので、いっそこっちに特化していいのでは?という事で組んでみた
序盤はハンデスと除去で相手の動き止めつつの、中盤以降はPW連打して盤面を掌握していく感じ

アンコウタシグル切ったので最強墓地対のRiPをサイドに刺せるようになったのは大きい


R1:ドレッジ ×○○
G1
ういっす
G2
RiP刺してPW並べる簡単マジック
G3
RiPを強迫で抜かれるも、トップRiPのご都合ドロー叩きつけてPW並べる簡単マジック

さすがに右手強かった


R2:グリクシスシャドウ ○○
R1
ライフ2まで詰められるけど未練とプッシュとPtE連打してPW並べたらなんとかなった
R2
内容忘れたけど普通に勝った

構造上かなり有利なはずだし残当


R3 ブルームーン ○○
R1
カウンターいっぱいあったから通るまでPW唱える作業。通ればお察し
R2
ハンデスいっぱい引いたからリマンドひたすら落として未練とPW連打

月はられなきゃ勝てる


というわけで3-0。やったぜ
やっぱりクリーチャー小まめに処理できれば触るカード少ない分PW残りやすい
しばらくはこれ使いましょ
使用デッキ:バント予言コントロール

60 cards, 15 sideboard
4 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
1 Breeding Pool
1 Temple Garden
1 Irrigated Farmland
2 Celestial Colonnade
1 Mystic Gate
3 Tolaria West
1 Mistveil Plains
1 Horizon Canopy
1 Ghost Quarter
1 Gargoyle Castle
1 Alchemist’s Refuge
3 Island
2 Plains
25 lands


2 Jace, Vryn’s Prodigy
1 Snapcaster Mage
1 Eternal Witness
4 creatures


4 Ancestral Vision
1 Restore Balance
3 Serum Visions
1 Life from the Loam
1 Supreme Verdict
1 Wrath of God
1 Cenn’s Enlistment
4 Path to Exile
2 Mana Leak
3 Gifts Ungiven
2 Cryptic Command
1 Commit
4 As Foretold
2 Detention Sphere
1 Metallurgic Summonings
31 other spells


1 Elspeth, Sun’s Champion
2 Timely Reinforcements
1 Supreme Verdict
2 Surgical Extraction
1 Dispel
1 Negate
2 Stony Silence
1 Runed Halo
1 Detention Sphere
1 Tormod’s Crypt
2 Pithing Needle
Sideboard

自分が気持ちよくなることを全面に押し出したクソデッキ
シナジーとか上手ぶりポイントとか色々詰め込めるだけ詰め込んでて説明すると長くなる気がしなくもないのでデッキについては省略
もうちょい練りこんだら別に日記上げます

R1 ジャンド ○○
G1
予言によりを中々引かなかったからけちコンムーブ
ひたすら消耗戦の末なんとか勝ち
G2
予言によりが3tに着地して衰微もパルスも無かったからひたすらクソゲータイム
やっぱりアンリコ最高


R2 バントエルドラ ○×○
G1
予言により着地成功からアンリコとけちロームで盤面ガチガチに制圧して勝ち
G2
ギリギリコントロールしきれず押し切られて負け
G3
RiPはられたけどコントロールしきってペス叩きつけて勝ち


R3 青白コン ○×△
G1
予言により着地から気持ちよくなったけど、気持ちよくなりすぎてプレイミス連発して辛勝
G2
ぐっだぐだの消耗戦。思考ジェイスが越えられず奥義で負け
G3
決勝だし時間制限無しでいいよとは言われてるけど2戦終わった段階で試合時間2時間近くなってて、ギャラリーの早く帰ろうぜオーラを敏感に察知した対戦相手からスプリット提案され合意で引き分け


このミッドレンジ絶対殺すマンっぷり
フィニッシャーの墓地依存度が結構高くて、墓地対されるとコントロール自体は問題ないけど中々決めきれない不具合が発覚したから墓地に頼らないフィニッシャーも探しておきたいところ
予言により回しててめっちゃ楽しいからみんな使ってみるといいよ!



というわけでGP神戸2017絡みのレポっぽいもの

・25日
移動日。とりあえず晴れの大阪店のモダン調整会に参加。エスパージャンクの調整
某ジャッジにお前なんでここいるん?と暖かい声を頂く。モダンGPなんだからそら行くわ


・26日
ラストチャンストライアル:エスパージャンクで8ラック踏んで1没
あんなデッキ考慮に入れとらんし踏んだらしゃーない、知らん知らんってスタンスでいたら本当に踏んづけて即死
一応ギデの紋章で1ゲームは取った

8講:2回参加
1回はジェスカイ隆盛で2-0スプリット
相手はアブザンカンパニーとエターナルブルー
一時は環境を席巻したこのコンボももはや化石。普通にテキスト確認されたりしてマナクリもノーガードだったので容赦なくデス・ソロバン(マナとスペルカウントの管理が怠いので色分けした算盤で管理してる。ダイスで管理するよりかなり楽)の餌食に。おもむろに御破算やり出したら死刑宣告なのはやってて楽しい
もう1回は青白予言コントロール
アイアンワークスと死闘を繰り広げるもサージカルの打ち所ミスって1没。

後の時間は久しぶりに会う晴れる屋モダン民のみんなとフリプしたり談笑したりで楽しい時間を過ごしたり、ジャッジに予言によりの挙動について質問したりしてた。
暇だから8講出ようかな言ってる人に謎の5色緑単月PWコンとかいうパワーワードの塊の紙束押し付けて1没させたのはご愛敬(結構ギリギリの良い勝負してて笑った)


・27日
本戦。下記参照のこと
http://legatus.diarynote.jp/201706090355348558/

終わった後に三宮駅ガード下のお好み焼き屋で飯を食いながら予言コントロールの調整
3人寄れば文殊の知恵とはよく言ったもので、緑をタッチする事でデッキがかなり禍々しい挙動を示す様に


・28日
サンデーモダン:バント予言コントロールで4-4
キキコード ×
GWトロン ×
鱗親和 ○
魚 ×
RBミッドレンジ ○
エルフ ×
エルフ ○
マルドゥシャドウ ○

プレイングガバガバニキだったけどカードパワーで殴り殺してなんとかトントン
やっぱアンリコ連打はあかんよ
プレイングとキープちゃんとできてたらもう2勝は出来たはず。実に勿体無い
ジャッジは呼ばれなかったけど、気持ち悪い動き(錬金術師の隠れ家でアタック宣言後ラスかましたり、エンドにペス叩きつけたり、1ゲームで祖先の幻視6回ぶち込んだり)で対戦相手とギャラリーをドン引きさせたのでまぁ満足

終わった後は何人かとラーメン食って解散
やっぱり久しぶりに会う面子と食う飯は美味い


・29日
移動日。三宮周辺は過去6回行った事あって粗方観光した感あったのでなんば周辺適当にぶらついて青森に帰る
祭りの後の寂寥感はなんか嫌いじゃない


だいたいこんな感じだったとさ

流石にそろそろレポ書かねば

GP神戸2017 本戦
使用デッキ:エスパージャンク
60 cards, 15 sideboard
4 Polluted Delta
4 Marsh Flats
3 Flooded Strand
2 Watery Grave
2 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
1 Creeping Tar Pit
2 Swamp
1 Plains
1 Island
21 lands

3 Jace, Vryn’s Prodigy
2 Snapcaster Mage
3 Tasigur, the Golden Fang
2 Gurmag Angler
10 creatures

4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
3 Lingering Souls
4 Thought Scour
4 Fatal Push
3 Path to Exile
3 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
2 Gideon of the Trials
2 Gideon, Ally of Zendikar
29 other spells

3 Collective Brutality
2 Flaying Tendrils
2 Surgical Extraction
3 Countersquall
1 Echoing Truth
2 Stony Silence
1 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Grafdigger’s Cage
Sideboard

叩き台こそあれどほぼオリジナル。PWを多めに取った事で中長期戦も見れるように
モダンでPW複数体並ぶことなんてほとんど想定外だからね

デッキ相性はこんなん
http://legatus.diarynote.jp/201705260952008900/


R1 :ドランカンパニー ○×○
ドラン出てきてビビったけど丁寧に除去してジェイスリリアナギデオンのジェットストリームアタック決めて押し切ったり、アショクで無駄に無限マナ決めたり

R2:トリココントロール ○○
ジェットストリームアタック決まったら勝てる
G2にRiP貼られたけど、ジェイスでハンド整えながらタシグル素出ししたら勝った。6マナ4/5イズゴッド

R3 :ロナスカンパニー ××
相手の立ち回りがめっちゃ上手かった。こういうマジックは負けても楽しい

R4:RWプリズン ××
アカン

R5:エルドラタックス ○×△
G1はライフ2まで詰められたけどジェットストリームアタックで凌ぎ切って勝ち
G2はG1とほぼ同じ展開だったけどトップスマッシャーで負け
G3は残り時間3分!はい解散!

R6:グリクシスシャドウ ○○
癒しの時間。マジでグリクシスシャドウに対してはサイド後にイーオスから死の影連打未練連打アンコウオラァ!されない限り負けるビジョンが見えない

R7:エルドラトロン ○○
上手くマウント取りきって勝ち。チャリス置かれなくて良かった

R8:WUトロン ×○○
本来ならかなり不利だけどデスカット決めて勝ち

R9:アブザンジャンク ××
運を使い果たしたのかスクリューとフラッドに加え相手に2ゲーム共に常に先手先手で動かれて完封


こんな感じで5-3-1で初日落ちのパンピーエンド
前回はバブルマッチで勝てたけど、今回はダメだった
練習不足感は否めないけど、デッキに関してはかなり満足。構築もベストに近いベターだったかと
土地枚数が21か20で最後まで悩んで、結局安定の21にしたけど、マナフラ率のが高かったから、正直土地20にして通りの悪霊2枚取っても良かったかも
後、アブザンジャンクとは数少ない練習機会があったからサイドプランもっと練り込むべきだった
それ以外はかなり丸く仕上がったので良し。てか皆無と言っていいレベルの練習量でよくここまでデッキ練り切れた。自分偉い!

本戦はこんなんでした。その他はまた別のレポ上げますー
エスパージャンク Ver.2.1
60 cards, 15 sideboard
4 Polluted Delta
4 Marsh Flats
3 Flooded Strand
2 Watery Grave
2 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
1 Creeping Tar Pit
2 Swamp
1 Plains
1 Island
21 lands

3 Jace, Vryn’s Prodigy
2 Snapcaster Mage
3 Tasigur, the Golden Fang
2 Gurmag Angler
10 creatures

4 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
3 Lingering Souls
4 Thought Scour
4 Fatal Push
3 Path to Exile
3 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
2 Gideon of the Trials
2 Gideon, Ally of Zendikar
29 other spells

3 Collective Brutality
2 Flaying Tendrils
2 Surgical Extraction
3 Countersquall
1 Echoing Truth
2 Stony Silence
1 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Grafdigger’s Cage
Sideboard

ちと未練が微妙なマッチアップ増えてきたので1枚を思考囲いと入れ替え
たぶんこのリストでGP突撃かな?

試練ギデオン想定してたより強かった。実質4/4のタッパーがこれほどとは

以下備忘録がてら予想される相性(◎:有利 〇:やや有利 △:トントン ×:不利 -:無理)とサイドプラン

エルドラトロン:△
in:1静寂、2対抗突風、2蛮行
out:1ラスアナ、2未練、2プッシュ
序盤にマウント取れれば勝ち、取れなきゃ負け

死の影系全部:◎
in:2摘出
out:1囲い、1ジェイス
サイドの未練とイーオス全部引かれてタルモもハンドに3枚抱えてラスアナ出てきたらさすがに負けるけど構造上かなり有利

青白コン:〇
in:3対抗突風、3蛮行、1アショク
out:3PtE、2プッシュ、2囲い
全力マウントからの怒りのPWコンルート

親和:〇~△
in:2静寂、2触手、3蛮行
out:3囲い、1ヴェリアナ、1タシグル、2試練ギデ
無心で捌く

ランタン:〇~△
in:2静寂、3対抗突風、1残響、1アショク、2蛮行
out:4プッシュ、3PtE、1タシグル、1未練
力線されなきゃ有利なはず

タイタンシフト:△
in:3対抗突風、3蛮行、1摘出
out:3未練、4プッシュ
グダったらあとは運を天に任せる

バーン:△
in:3対抗突風、3蛮行
out:3未練、1ラスアナ、1タシグル、1PtE
経験値が足りない!

けちストーム:〇
in:3対抗突風、3蛮行、1檻、2摘出
out:3未練、1ラスアナ、1タシグル、3PtE、1同盟者ギデ
捌ききった後クロック置けるかどうか

ツールボックス系:〇~△
in:2触手、3蛮行、1檻、1アショク
out:1未練、3ヴェリアナ、1囲い、2試練ギデ
キッチンが何体並ぶか

緑系トロン:△
in:3対抗突風、2静寂、2摘出
out:4プッシュ、1ラスアナ、2未練
先攻ゲー

マーフォーク:△?
in:2触手、3蛮行
out:3囲い、1未練、1タシグル
多分こんなん?

アドグレ:○?
in:3蛮行、3対抗突風、2摘出、1残響、1アショク
out:4プッシュ、3PtE、1ラスアナ、1未練、1同盟者ギデ
黒タイタン?力線?知らん!

赤白プリズン:×
in:3対抗突風、2サージカル、1アショク、1残響
out:4プッシュ、3PtE
月、辛い

赤単氷雪:×
in:3対抗突風、2サージカル、1アショク、1残響、2静寂
out:1ラスアナ、4プッシュ、3PtE、1ジェイス
月、辛い

リビエン:△〜×
in:3対抗突風、2サージカル、1アショク
out:4プッシュ、1ラスアナ、1ヴェリアナ
クソビートにもつれ込んだら高確率で負け。如何にマウント取るか

ドレッジ:×
in:3蛮行、2触手、1檻、2サージカル、1残響、1アショク
out:4ギデオン、3ヴェリアナ、3囲い
とても、つらい

思いつき次第順次追加予定
真面目なデッキ真面目に調整すると疲れるからたまにはクソデッキでも

ナヒリヘイヴン
60 cards, 15 sideboard
3 Flooded Strand
2 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
3 Celestial Colonnade
2 Irrigated Farmland
2 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Sulfur Falls
1 Desolate Lighthouse
1 Ghost Quarter
3 Island
2 Plains
1 Mountain
24 lands

2 Snapcaster Mage
1 Emrakul, the Aeons Torn
3 creatures

4 Serum Visions
2 Sweltering Suns
2 Supreme Verdict
4 Path to Exile
4 Censor
3 Izzet Charm
1 Pull from Tomorrow
2 Cryptic Command
4 Drake Haven
2 Cast Out
4 Nahiri, the Harbinger
1 Jace, Architect of Thought
33 other spells

1 Blessed Alliance
1 Izzet Staticaster
2 Crumble to Dust
1 Supreme Verdict
2 Negate
1 Echoing Truth
1 Renewed Faith
1 Wear // Tear
3 Rest in Peace
1 Detention Sphere
1 Elspeth, Sun’s Champion
Sideboard

サイクリング大好きなので、ドレイクの安息地上手く使えないか色々探してたらナヒリと相性良いのではと思ったので雑に作ってみた
ナヒリシュート決めるか、2/2飛行で圧殺狙う感じ
序盤はカウンター構えて、4tぐらいから突然タップアウトコントロールに
サイクリングとキャントリ、イゼチャのおかげで手札がめっちゃぐるぐる回る
検閲は最序盤はカウンター、それ以降はキャントリで運用
イゼチャは4マナ2ドロー2ディスカード2/2飛行2体出すインスタントって書くとすごく強そうに見える
3t安息地→4tイゼチャとクリコマ構えるのとてもとても楽しい

当初考えてたよりいけそうなオーラ漂ってなくもないから、もうちょい練りこめば3-0ぐらいはいけそう
誰か晴れの平日あたりで試してくれんかね?

5/10 トミー八戸モダン
使用デッキ:エスパージャンク
http://legatus.diarynote.jp/201705101112218111/

R1 デスジャンド ○××
ダブマリからのハンデスされてリソース差で負けた
+でタルモ死の影止めながら未練のトークンで上から殴るだけで勝てたから試練ギデオンめっちゃ強かった
激闘ケアで除去は構えておきたい状況が結構あったから便利
ラスアナを維持されると負けなのでマリガン後はクロック優先のキープしておきたいところ

サイドプラン
特に無し。ジェイス1枚減らして摘出取ってもいいかも?


R2 無限頑強 ×○○
予想通りメインはめちゃくちゃきつい。無限ルートが増えていろんな方向から殺しにくるし、単純にキッチン連打されても辛い
サイド後は除去PWコンとして立ち回るのが丸かった。無限ダメと無限マナは無理だけど、無限ライフならアショクとジェイスで削り勝てるので、ドルイドと徴募兵、侍臣は除去の優先度高めで

サイドプラン
in:2 鞭打つ触手、3 蛮行、1 檻、1 アショク
out:2 試練ギデオン、2 ヴェリアナ、2 未練、1 審問


R3 純鋼ストーム ×○×
とにかくハンデスと除去優先。相性的には有利だけど、油断するとチェインして死ぬので対抗突風とインスタント除去は常に1枚は構えておきたい

サイドプラン
in:3 対抗突風、2 外科的摘出、3 蛮行、1残響する真実、1 鞭打つ触手
out:4 未練、2 同盟者ギデオン、2 試練ギデオン、1 アンコウ、1 ラスアナ



デッキ自体はだいぶ固まった印象。後は微調整くらいかと
ハンデスと土地バランスとか

とりあえず試練ギデオンはある程度強かったので内定
+がほんと便利。リミテのタッパーみたいな感じ
打点もある程度あって、紋章もだいたいギデオンの忠誠値分のライフ回復みたいなもんだったからアグロにも最低限仕事してくれるかと

4マナ域取ったから土地を1増やして21にしたけど、ややフラッド気味な傾向あったから、20にして、浮いた枠に何かキャントリ刺してみようかと
具体的には、スカラベか黒ボムかアゾチャあたり?
他に1マナか2マナでキャントリついてるかサイクリングある優秀なやついたら教えてください
エスパージャンク Ver.2.0
60 cards, 15 sideboard
4 Polluted Delta
4 Marsh Flats
3 Flooded Strand
2 Watery Grave
2 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
1 Creeping Tar Pit
2 Swamp
1 Plains
1 Island
21 lands

3 Jace, Vryn’s Prodigy
2 Snapcaster Mage
3 Tasigur, the Golden Fang
2 Gurmag Angler
10 creatures

4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
4 Lingering Souls
4 Thought Scour
4 Fatal Push
3 Path to Exile
3 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
2 Gideon of the Trials
2 Gideon, Ally of Zendikar
29 other spells

3 Collective Brutality
2 Flaying Tendrils
2 Surgical Extraction
3 Countersquall
1 Echoing Truth
2 Stony Silence
1 Ashiok, Nightmare Weaver
1 Grafdigger’s Cage
Sideboard

横並びのデッキが増えてきたとの風の噂を聞いて色々と弄ってみた
・とりあえず全除去としてサイドに鞭打つ触手を採用
・これに伴い、トラフトおじさんはリストラ
・空いたフィニッシャー枠に同盟者ギデオンを採用
・フィニッシャー枠の空きにお試し枠として試練ギデオンを採用
・4マナ域を採用したので土地を1枚追加
・あんまり獰猛達成できない頑固な否認を抜いてプッシュと未練を増量
・サイドについて、トロンにしかサイドインほぼしない大爆発をリストラして受けが広い静寂を採用
・サイドの対抗突風がなんだかんだ丸いので増量
・墓地対として黒ボムからツールボックス系も見れる檻に変更
・肉以外触れないのは流石にアレなので、残響する真実でお茶を濁す
・コントロール対策としてアショクを採用。サイド後PWコンとして立ち回れるように

とりあえずこんな感じ
デッキの基本的な動きは一緒
軽量カード連打で流れ引き寄せて探査クリーチャーとPWでマウント

フィニッシャー枠については同盟者ギデは確定だけど、試練ギデについてはお試し枠
3マナ4点のフィニッシャーとして及第点な打点に一応コンボやアグロ相手への追加ライフにも
アドグレとランタンへの回答になるのも便利っちゃ便利な気がする
もし、そこまで強くなかったら、1枚減らして遍歴ペスにする予定

サイドもざっくり弄ったけど、墓地対減ったのと相変わらずのエンチャと茶色触れなさが気になるところ
茶については静寂があるけど、罠橋みたいな置物並べられるとちときついかも

肉並べる系のデッキどれくらい増えてるんですかねぇ?
とりあえずGPに向けて他の選択肢も試してみた

4/26 トミー八戸モダン
使用デッキ:ナヒリ入りタイタンシフト
http://legatus.diarynote.jp/201704172153153860/

R1 エルドラトロン ○×○
妨害なければいけるいける

R2 アブザンジャンク ×○×(だったかな?)
ハンデス辛いです

R3 けちストーム ××
アカン

やっぱりヴァラクートは黒いデッキとハンデス辛い。こらしばらくノーチャンやな


5/5 トミー八戸モダンFNM
使用デッキ:リビングエンド

R1 スゥルタイ昂揚 ×○×
ハンデス辛いです
サイクリング12回したのに土地ばっか引く程度の運命力

R2 トリコトラフト ○××
差し戻し辛いです
サイクリング3回したらリビエン2枚引く程度の運命力

R3 ドラゴンストンピィ ○○
チャリス引くなよー引くなよー。引いてない?よっしゃ!!!


ハンデスカウンター辛い
右手に自信無いからもっと肉肉しい環境にならないと使いたくない感ありますわ
遺棄地の恐怖はくっそ強かった
引き続きエスパージャンクの調整と練習
使用デッキ:エスパージャンク
http://legatus.diarynote.jp/201704172153153860/
対抗突風はまだ買ってないから否認

R1 アブザンジャンク ○○
相性はやや有利
ハンデスと未練、タシグルでゴリ押し。消耗戦でのラスアナとジェイスは神

サイドプラン(案)
out:1 トラフト
in:1 パージor1 爆薬


R2 トリコナヒリ(ミッドレンジ寄り) ○×○
相性はやや有利か
やはり消耗戦でのラスアナジェイスは神
頑固な否認は獰猛達成しなくてもなんだかんだ使える
稲妻が弱い環境で採用率減らしてる中のカマキリはかなり厄介。トリコフラッシュみたいな形のクロパだったら負けてた可能性もある
プッシュの紛争達成の為にトラフトを万歳アタックさせる事と時には必要
静電術師は初動で決め切れなかった時のPWコントロールプランを崩してくるので見かけたら必ず殺す事

サイドプラン(案)
out:1 爆薬、2 PtE
in:1 パージ、2 対抗突風


R3 アブザンジャンク ×○×
相性はやや有利
やはり初動で決まる。変に日和ってマナカーブを後ろに寄せたら押し潰された
BGに守り勝つのは難易度高すぎるので開幕全力で殺しきるしか無い
決戦兵器トラフトおじさんの投入タイミングが肝

サイドプランはR1と同じ


やはりメインが丸い分サイドを変更しすぎると逆に脆くなる
あと、キープ基準として、この手札でマウント取れるかどうかが最優先だと改めて実感
仮に土地1でもハンデスハンデスジェイス除去除去リリアナみたいなハンドなら土地1枚引き込めればマウント取れるのでキープなのかな、と
土地引き込まなくても1マナアクションか主体のデッキなので最低限は動けますし
逆に土地3未練リリアナアンコウ除去みたいなハンドは相手がコントロールでも無い限りはマリガン安定かと

ツールボックス系とトロン、ドレッジ、リビエン相手の練習もやりたい。ツールボックス系とドレッジは不利と思われるし特に

いやー、回せば回すほどしっくりきますね。全うに強いデッキって素晴らしい
‪GPの調整(参加できるとは言っていない)そろそろ真面目に

結果‬と感想
‪使用デッキ:エスパージャンク‬
http://legatus.diarynote.jp/201704172153153860/
対抗突風が足りないので1枚は否認

‪R1:白単ヘイトベア○○‬
‪相性自体はやや有利か
当然ながらこちらの武器である手数と積極性を阻害されるのでサリアと翼馬には注意が必要
相手の飛行戦力は軒並みタフ1なので肉の最優先は未練‬。次点で探査持ち。トラフトは介錯専用

サイドプラン(案)
out:2 頑固な否認、1 トラフト
in:3 集団的蛮行
多分これでいいはず。流石にハンデス6除去14再利用5の中は突破できまい


‪R2:エスパートークン○×○‬
手なりプレイ、ダメ、絶対
相性自体は5部〜やや有利か
盤面の数は確実に負けるので、ジェイスとラスアナを如何に維持させるか
探査持ちの信頼度はそこまで高くないのでトラフトおじさんを使い倒す

サイドプラン(案)
out:1 タシグル、3 PtE、3ヴェリアナ
in:1 爆薬、3 蛮行、2 対抗突風、1外科的摘出
とりあえずハンデスしつつトークン削れる蛮行は神


‪R3:けちストーム×○×‬
相性自体はやや有利か
マリガン判断が1番難しい。クロックと妨害を両立させないといけない
調子こいてフェッチショックしてたら見切りぶっぱで死んだのでライフは15点程度残しておきたい

サイドプラン(案)
out:4 トラフト、1 ラスアナ、2 ヴェリアナ、2 PtE
in:3 蛮行、2外科的摘出、2 虚無の呪文爆弾、2 対抗突風
なんかもうちょいいいinoutできる気がする


とりあえずデッキパワーは高い。多少のミスは優しくカバーしてくれるあたりがまさにジャンク
最強ムーブのハンデス→探査持ち→3マナで蓋こそ1度もできなかったものの、ハンデス→ジェイスプランで十分アドアドしく戦えた。トラフトおじさんとの相性もばっちりだったし。流石全盛期1万超えは違う



お久しぶりです
流石にそろそろGP神戸に向けて真面目に調整しないとアレなので、調整ログ的な


エスパージャンク
60 cards, 15 sideboard
4 Polluted Delta
3 Marsh Flats
3 Flooded Strand
2 Watery Grave
2 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
2 Creeping Tar Pit
1 Swamp
1 Plains
1 Island
20 lands

3 Jace, Vryn’s Prodigy
2 Snapcaster Mage
4 Geist of Saint Traft
2 Gurmag Angler
3 Tasigur, the Golden Fang
14 creatures

4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
3 Lingering Souls
4 Thought Scour
3 Fatal Push
3 Path to Exile
2 Stubborn Denial
3 Liliana of the Veil
1 Liliana, the Last Hope
1 Engineered Explosives
26 other spells

3 Fulminator Mage
1 Fragmentize
2 Collective Brutality
1 Painful Truths
2 Surgical Extraction
2 Countersquall
1 Celestial Purge
1 Engineered Explosives
2 Nihil Spellbomb
Sideboard

GP使用有力候補その1
元々エスパー死の影を調整してたけど、
・除去多くて死の影の場持ちが悪い
・エスパーだと未練が越えられない
・ライフ計算めんどい
などの不満点あったので、いっそ死の影抜いたれって事で最近存在感の薄いトラフトおじさんを雑に突っ込んで最近ちょくちょく上がってるリストっぽくしてみたやつ
ジェイスは他の肉が除去耐性高い分相手の除去が集中しやすいけど、トラフトやアンコウタシグルの場持ちを良くしてくれるので中々優秀だった。モダンで神童ジェイス強いって思ったのは久しぶり

サイドはとりあえず満遍なく

現状悩んでる点としては、
・プッシュとPtEのバランス
現状の3:3か4:2か。どっちも欲しい
・リリアナのバランス
基本ヴェリアナの方が強いんだけど、未練とか考えるとラスアナも残しときたい。ラスアナサイドに落とすのもありか
・タシグルとアンコウのバランス
タシグルが腐りやすいけど2:2はちと少ない気もする
・サイドの苦い真理の枠
一応対コントロールで枠とったけど、トラフト4の時点でコントロールに有利説あるため別のにスロット裂いた方がいいのでは?
・バーン対策
現状は蛮行だけど機を見た援軍と悩み中。バーンとアグロ見るなら援軍だけど、コンボとか考えると蛮行の方が良さげな気も

4/19追記
タール坑1枚→2枚目の沼へ
サイドの苦い真理→追加の蛮行へ

ナヤタイタンシフト
60 cards, 15 sideboard
4 Wooded Foothills
2 Windswept Heath
3 Stomping Ground
3 Cinder Glade
1 Sacred Foundry
3 Valakut, the Molten Pinnacle
1 Kessig Wolf Run
7 Mountain
2 Forest
1 Plains
27 lands

4 Sakura-Tribe Elder
2 Courser of Kruphix
4 Primeval Titan
10 creatures

3 Farseek
4 Search for Tomorrow
1 Kodama’s Reach
4 Scapeshift
2 Summoner’s Pact
4 Path to Exile
2 Khalni Heart Expedition
3 Nahiri, the Harbinger
23 other spells

2 Obstinate Baloth
2 Anger of the Gods
1 Crumble to Dust
1 Ancient Grudge
2 Beast Within
1 Pulse of Murasa
3 Leyline of Sanctity
3 Relic of Progenitus
Sideboard

仕事の都合で山形の方にPtEされた時にヴァラクートを結構回してて、PWが結構しっくりくるのと、メインから月されたり、サイド後にヴァラクートぶっこ抜かれたりするときついなーとつくづく感じたので白タッチしてナヒリと万能除去のPtE突っ込んでみたやつ

ヴァラクートを抜かれる時が結構あったので試験的に1枚をケッシグに変えてみた。弱かったら戻す予定

サイドは無難に。ハンデスとかコンボきっついので白力線取ってみた

まぁ、このまま死の影環境続くならタイタンシフトは養分でしかないのでアレだけど(リビエン流行るのもきつい。メインからランデスやめて…)、なんだかんだでヴァラクートが雑に強いからワンチャン残ってる

悩んでる点
・上にも書いたけどヴァラクートとかタイタン抜かれるときついから搦め手が何か欲しい
・ランパンのバランス
・除去の配分

4月から仕事の都合で青森に引っ越して、しばらくMTGに触れなかったんですが、だいぶ落ち着いてきたので、仕事上がりにトミー八戸店のモダンFNMに出てきました

使用デッキ:Caw-Blade

4 Flooded Strand
2 Arid Mesa
3 Seachrome Coast
2 Hallowed Fountain
2 Celestial Colonnade
2 Horizon Canopy
1 Mistveil Plains
1 Tolaria West
1 Ghost Quarter
1 Academy Ruins
2 Plains
2 Island
23 lands


4 Relic Seeker
4 Squadron Hawk
1 Azorius Guildmage
2 Bygone Bishop
11 creatures


4 Serum Visions
1 Steelshaper’s Gift
1 Supreme Verdict
4 Path to Exile
2 Spell Snare
3 Thirst for Knowledge
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Engineered Explosives
4 Thopter Foundry
2 Sword of the Meek
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of Feast and Famine
1 Batterskull
26 other spells


Sideboard
1 Spellskite
1 Wrath of God
1 Hallowed Moonlight
1 Disenchant
1 Celestial Purge
1 Negate
1 Echoing Truth
1 Wheel of Sun and Moon
1 Phyrexian Unlife
1 Detention Sphere
1 Jace, Architect of Thought
1 Elspeth, Sun’s Champion
1 Engineered Explosives
1 Tormod’s Crypt
1 Crucible of Worlds
15 sideboard cards



ソプターコンボが個人的に結構好きで使いたいなー、と思ってたんですが、弱者の剣が単体で弱くてどうにも使いづらい。
そこを緩和するためにカウブレとソプターをハイブリッドしてみました
2tに鷹3枚サーチするとディスカードが発生するので、弱者の剣を捨てて、次ターンの鷹に装備させるとちょっとお得だったり
劣化石鍛冶はせっかくのカウブレなんで突っ込んでみました。

結果

R1:ジャンド ×○-
R2:親和 ○○
R3:グリコン ○○

2-0-1で2位 やったぜ


とりあえずソプターコンボと各種剣は強かったです。石鍛冶もどきはくっそ弱かったのでクリーチャーは鷹のみでいいかも
黒タッチして未練足すのもありかもしれません
結構可能性を感じたのでしばらく真面目に調整するかもです(とか言って毎回違うデッキ使う人)











Togetterより
http://togetter.com/li/918582

昨夜から午前中にかけて色々垂れ流したので
年末ということで1年の締めくくりとして久しぶりに晴れの休日モダンと東京MTGのアンヒンジドFOIL争奪pauper出てきました。

・晴れモ
使用デッキ:隆盛撤退
http://legatus.diarynote.jp/201512011126318774/
のレシピの癇しゃくを踏み鳴らされる地に差し替えたやつ

結果は、
R1:WBトークン ○×○
R2:ナヤアグロ ○×○
R3:魚 ×○×
R4:エスパーメンター ○○
R5:ナヤバーン ID
の3-1-1で6位

勝ちの内訳として、
1ショットが聖遺撤退1回、隆盛が4回
内、3キルの回数は聖遺撤退で1回、隆盛で1回
隆盛置いてターン返した回数1回(次ターン隆盛コンボ再開で勝ち)
聖遺でのビートダウン勝利1回

負け方は、
トークン:ハンデスでコンボパーツ落とされ、掘り進めている間にギデオンでビートダウン
ナヤ:先手ドブン
魚:海で赤マナ消され負け、マナクリバウンスでテンポ取られ負け

デッキレシピとしてはほぼこれで完成でいいかも
土地はやはりドライアド東屋入れて21っすな
財布余裕できたら東屋のエルフを教主に差し替えですかね

・pauper
使用デッキ:BGマッドネス拷問生活
75 cards, 15 sideboard
4 Jungle Hollow
4 Golgari Guildgate
10 Swamp
4 Forest
22 lands

3 Putrid Imp
2 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
3 Putrid Leech
3 Golgari Brownscale
1 Crypt Rats
1 Corpse Blockade
1 Stinkweed Imp
2 Grave Scrabbler
3 Gorgon Recluse
2 Gray Merchant of Asphodel
3 Arrogant Wurm
2 Gempalm Polluter
2 Krosan Tusker
32 creatures

2 Snuff Out
4 Tortured Existence
6 other spells

Sideboard
2 Basking Rootwalla
2 Caustic Caterpillar
2 Spore Frog
2 Festercreep
2 Faerie Macabre
2 Feed the Clan
2 Psychotic Haze
1 Snuff Out
15 sideboard cards

序盤はマッドネスでビートダウンで押し込むか、優秀なサイズで盤面を膠着させ、中盤以降は拷問生活でアド稼いで、灰色商人のドレインと宝石の手の汚染者のライフルーズで押し込みにいきます。
サイドは、
ルートワラ:アグロ相手の追加のチャンプブロッカー兼青系デッキ用のメインアタッカー。ミッドレンジ、コンボなどにはあまり仕事をしないのでメインサイドに2枚ずつに散らしてます。
胞子カエル:ビートダウン殺すマン
苛性イモムシ:置物対策
膿絡み:フェアリー、エルフ対策
フェアリーの忌み者:墓地対。飛行クロック多いデッキにはチャンプブロッカーとしてサイドインすることも
部族養い:バーン対策。マッドネスメインで墓地がそこまで肥えないので骨までの噛り付きのゲイン量よりこちらの方が高かったため採用。
病的な霞:フェアリー、エルフ対策。点数で見たマナコストが4なのでSSSで打ち消されにくく、インスタントタイミングで除去できるためなかなか優秀。
殺し:エイトグやニヴィックスなどどうしても殺したい相手に

マルドゥキティ、ジェスカイキティ、黒単といった中低速のデッキやフェアリー、青黒アンコウなどのクロックパーミに対してはマッドネスによるテンポと拷問生活の圧倒的なボードアド、ハンドアドで詰められるので有利ですが、クリーチャー主体で妨害が少ないため、バーンや高速ビートダウン、コンボはかなり不利なデッキになっています。
使用感はレガシーの適者生存やモダンの殼に近いのかな?


結果
R1:RBバーン ○○
R2:エスパーコン ○○
R3:黒単 ×○○
R4:フェアリー ○○
R5:親和 ○××
の4-1でオポ差で5位


各マッチについては、
バーン:G1は相手が日和って雑種犬とルートワラに火力撃ってくれたおかげでライフ残って勝ち。ちなみに全部本体に撃たれたら負けてた。G2は相手がもたついてる間に盤面完成させて押し込んで勝ち。荒廃稲妻で尊大なワーム着地美味しいです^q^

エスパー:2戦ともヒルと犬とワームの物量勝ち

黒単:G1は土地2で止まったところにネズミ2連打でハーフロックかけられて負け。G2は黒ボム2枚置かれたけど、拷問生活自体は着地成功したので、ひたすらクリーチャー叩きつけて除去とボムを使わせてから、灰色商人ループして勝ち。G3は相手に灰色商人3回置かれるも、ワームとヒルとルートワラで殴って、汚染者サイクリングで押し込んで勝ち

フェアリー:G1は虫が出てこなかったので、雑種犬着地からのルートワラとかで殴って勝ち。G2は虫に霞ぶち込んだらフェアリーが4体出てきてクロック刻まれるも、雑種犬が着地できたのでルートワラとワーム叩きつけて殴って勝ち。

親和:G1は盤面固めて灰色商人ループで勝ち。G2は殺しを温存しなかったせいでエイトグ着地して負け、G3:イモムシループに入るも、エイトグ3連打されて、2体は殺しとゴルゴンの世捨てで処理したが、拷問生活2枚を天啓の光割られて、ジリ貧になり、最後は臭い草を発掘するの忘れたせいでブロッカー足りなくて負け


R4までは苦手デッキほとんど踏まず、ほぼ完璧だっただけにラストの親和戦でのプレミがかなりもったいなかったです。プレミで2ゲーム落としてますし
来年も東京MTGで2月以降にpauperの中規模な大会を検討するみたいなこと言ってたので、もし開かれたらリベンジしたいですね

拷問生活はいいぞ!
それでは、よいお年を

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